2023-6-24 01:15 /
王泪打到中段感觉有些乏力,离跳坑去玩FF16只差忘记预定实体盘了……目前玩下来最上瘾的是在系统基本解锁,从四心升到十心的阶段:对各种套路与设计模式还比较陌生,有新鲜感;神庙提供的数值加成倍率高,成长感强;以及看攻略逃课,比如去海拉鲁城堡进货拿高级装备x 但是再之后,当感觉已经见识过大部分设计内容,并对高难度挑战敬谢不敏之后,那种排山倒海的清单感依然产生了——跟育碧的区别只是没有用UI标出来,而是用或直接或间接的方式,在大世界里指引罢了;再叠加上沙盒建造自由背后一体两面的繁琐操作,与各种不够便捷的UX设计玩久了也很劝退;雷同老套的贤者故事在叙事上也缺乏足够的吸引力。
虽然王泪有引以为傲的物理引擎与化学反应,但它对叙事的贡献仅仅停留在一时的涌现上,并没有持续的,类似情节分支般的影响——它允许玩家在这套框架内做出许多意想不到的事情,这固然很好;但这样的体验只有玩家自己能够感知,游戏本身鲜少对它做出有叙事意义的回应。当在游玩过程中明显地体会到,我只是在跟这个蕴含万千可能性的系统交互,而无法跟这个世界的角色如此交互时,还是很让人遗憾的。
话说回来,前中期上瘾的阶段,很大程度上也是靠更早期功能不全性能不够的残废阶段垫出来的。当被普通小怪两刀砍死的时候我猛然意识到,初始三心只要加一颗心就等于血量增加了33%。这有多夸张呢,我特地查了一下资料,黑魂里从1级升到2级,点Vitality的话,血量只涨了3%出头……更别提没有马/滑翔伞,甚至是空岛上那几个能力之前的日子了。甚至可以说,前中期的上瘾是一种对早期不够便利的代偿与报复。
自然,任何情绪都是需要铺垫的,先抑后扬也是再自然不过的选择。但于我而言,王泪或许跟老头环一样,相比游戏通关时长,游戏乐趣的曲线到达顶峰的时间太早了。如果后续没有第二增长曲线——无论是大的玩法改变,或是动人心弦的剧情的话,确实会因为审美疲劳而让人犹豫是否要继续下去吧。
有趣的是,刺客信条的近几作也很明显存在同样的问题。
难道这就是开放世界的殊途同归吗。
——————————
通关后补充评分。
虽然王泪有引以为傲的物理引擎与化学反应,但它对叙事的贡献仅仅停留在一时的涌现上,并没有持续的,类似情节分支般的影响——它允许玩家在这套框架内做出许多意想不到的事情,这固然很好;但这样的体验只有玩家自己能够感知,游戏本身鲜少对它做出有叙事意义的回应。当在游玩过程中明显地体会到,我只是在跟这个蕴含万千可能性的系统交互,而无法跟这个世界的角色如此交互时,还是很让人遗憾的。
话说回来,前中期上瘾的阶段,很大程度上也是靠更早期功能不全性能不够的残废阶段垫出来的。当被普通小怪两刀砍死的时候我猛然意识到,初始三心只要加一颗心就等于血量增加了33%。这有多夸张呢,我特地查了一下资料,黑魂里从1级升到2级,点Vitality的话,血量只涨了3%出头……更别提没有马/滑翔伞,甚至是空岛上那几个能力之前的日子了。甚至可以说,前中期的上瘾是一种对早期不够便利的代偿与报复。
自然,任何情绪都是需要铺垫的,先抑后扬也是再自然不过的选择。但于我而言,王泪或许跟老头环一样,相比游戏通关时长,游戏乐趣的曲线到达顶峰的时间太早了。如果后续没有第二增长曲线——无论是大的玩法改变,或是动人心弦的剧情的话,确实会因为审美疲劳而让人犹豫是否要继续下去吧。
有趣的是,刺客信条的近几作也很明显存在同样的问题。
难道这就是开放世界的殊途同归吗。
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通关后补充评分。
普通人一般也不会强求把自助餐所有东西都吃到,而是挑自己喜欢(或者贵)的吃吧。进行类比的话可以发现,相比随意拿取的自助餐,游戏内容的呈现方式是有门槛的——很多东西不做的话,想要体验别的内容的时间成本会上升许多。
从心理角度,主动选择跳过跟系统帮助跳过的感受还是差很多的。像很多MMO或者XB里,等级差距过大时野怪将不会主动攻击,即便引到怪了也可以通过数值碾压快速结束战斗,就是机制层面允许玩家跳过的例子。但以解谜为主的塞尔达很难通过数值成长节省玩家重复劳动的时间;无论是硬着头皮打,还是选择跳过的决定完全是由玩家自己做出的,那么自然也要承担选择对应的各种负面体验(坐牢感/未完成感)。
当然调整自己游戏的心态是一方面,如果游戏能够考虑到这些问题,主动提供系统化的解决方案,那自然是更好的了。
MMO这样的确实挺好的,我自己没怎么玩过这样的游戏,不过女神异闻录5里的等级高过怪物10级可以秒杀或者它们会躲着你跑之类的确实可以减少遇到低等级怪物的时候还要杀掉或者甩开的疲劳。
我在王国之泪里一般是骑马,刚玩的时候因为重温了一些荒野之息战斗数据解析视频,所以配合通天术戒心小刀烟雾蘑菇等等玩了很多新招式。也因此,前期即使清理每个路过遇到的怪物营地都不觉得无聊。不过其实到结尾左右我才知道大约到了中期我就已经装备栏位很足、材料也很充沛了,打怪物营地只能得到我不再用得上的材料和不如我手头武器的箱子。
加上我个人有点不是很喜欢接连的紧张战斗与冷静下来神庙解谜的穿插,所以后面选择直接去做主线,放着很多神庙没去管。
我想说的是,我希望我能更早知道这一点,也能更早感受到我已经基本尝试了我想尝试的80%的东西,为了不让游戏占用太多业余时间可以着重做主线了。但实际我还是花了很多时间在也许我这里也应该按照“游戏设计的全收集路线来收集”的事情上面。
我是在想,举个例子,开发者可能想通过加入呀哈哈来做一些迷你奖励或者视觉引导之类的,而为了玩家能够以一定的频率遇到呀哈哈,他们不能做太少甚至不做。但世界本身很大,所以最后还是做了很多,但实际上并不想让玩家跑断腿收集这些,可能只是想着玩家遇到了顺手做一下就好的程度。不过实际上却有玩家会仅仅因为有这种东西的存在而出发不全收集的焦虑感。
感觉以后的开放世界确实没法完全避免这类大世界带来的基本问题,游戏开发商能做好应对固然好,但我觉得我作为一个玩家有时候也要养成这种“收集到够用就够了"的心态。